Giogos in Carrela - dominiga 13 de cabidanni 2015

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JOGOS IN CARRELA: LA DESCRIZIONE DEI GIOCHI ANTICHI DEL PAESE DI SILANUS

 SU MUCADORE

Gioco di abilita‘ con dodici giocatori per squadra ( 4 per ogni categoria d’età e di ambo i sessi cioè 6 maschi e sei femmine).Prima dell’inizio della gara ciascun giocatore pesca un numero che corrisponderà alla sua posizione dello schieramento della squadra. La gara consiste nel conquistare il fazzoletto tenuto da una persona al centro del campo di gara e portarlo verso la propria postazione senza farsi toccare dall’avversario entro uno spazio ben preciso e indicato nel campo di gara. Il giudice chiamerà il numero del giocatare che di volta in volta prenderà parte al gioco. Per ogni fazzoletto conquistato viene assegnato un punto.

MECCANICA O CERCHIU

Gara di staffeta a tempo composta da 6 concorrenti per squadra , due per ogni fascia di età –obbligatoria la presenza nella gara di almeno due donne. Il gioco consiste nel condurre un cerchio di bicicletta con sa meccanica percorrendo un circuito predisposto nel campo di gara con vari ostacoli e difficoltà (curve – zig zag -birilli ). In caso di interruzione del gioco per caduta cerchio si riprende dal punto di interruzione. In caso di salto di ostacoli o birilli i giudici attribuiranno una penalità di cinque secondi per ogni infrazione commessa. Finito il proprio percorso il giocatore possibilmente senza fermare la corsa del cerchio passa al suo compagno di squadra sa meccanica nell’area di cambio che sara‘ indicata nel percorso e inizia un nuovo percorso. Vince la squadra che effettua i sei percorsi nel minor tempo.

CASELLA

Il giocatore che inizia lancia nella prima casella una pietra che deve atterrare all’interno della stessa senza toccare nessuna linea o rimbalze fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente la pietra. Raggiunto lo scomparto finale (il cielo), il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto nella cassella precedente a quella in cui si trova la pietra (casella con il numero superiore) il giocatore la deve raccogliere senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.dove passerà la pietra al suo compagno che la lancerà nella casella numero 2 e così di seguito sino ad arrivare alla casella numero 8 dalla quale la pietra dovrà essere recuperata dal cielo. Se nel percorrere il tracciato il giocatore pesta una linea, non recupera la pietra o perde l’equilibrio, il turno passa al giocatore successivo che tirerà la pietra al numero della casella del compagno che ha commesso l‘errore. I giocatori che dovranno tirare alla casella nr. 7 e 8 potranno essere scelti liberamente tra i sei concorrenti della squadra che hanno partecipato al gioco.

SA FUNE

Gioco di abilità a tempo con sei concorrenti per squadra (due per ogni categoria un maschio e una femmina). Il gioco consiste nel saltare una corda che viene fatta girare da due persone della stessa squadra. Ciascun concorrente dovrà fare cinque salti, scandendo il numero ad alta voce. Vince la squadra che in cinque minuti effettua piu salti.

 CORSA DEI CADDITOS DE CANNA

Gioco di abilita‘ staffetta a tempo. Composto da sei giocatori per squadra (due per ogni categoria). Palio con cadditos de canna a staffetta. Ad ogni giro si effettua il cambio toccando il concorrente che parte nell’area prestabilita del percorso. Vince chi arriva per primo.

CURSA CUN SOS SACCOS

Gioco di abilità a staffeta con 6 giocatori (due per ogni fascia di età). Il gioco consiste nel percorrere il campo di gara saltellando con i piedi dentro un sacco e passando il testimone (cioè toccandolo) al proprio compagno di squadra al termine di ciascun percorso. Vince la squadra che per prima effettua l’intero percorso .

SU TIRELASTICU

Gioco di abilità composto da 6 concorrenti due per ogni categoria, (un punto in piu alla squadra che presenta una femmina). Il gioco consiste nel tirare col tirelastico a 10 barattoli buttandoli giu dall’asse di legno in cui son posizionati. I barattoli vengono riposizionati da uno dei giocatori in campo quando son tutti e dieci caduti dall’asse. I giocatori si alternano effettuando un tiro a testa. Vince la squadra che butta piu‘ barattoli in cinque minuti. La distanza di tiro sara‘ di mt. 7,5 .

SA BARDUFULA

Gioco di abilità a tempo per tre concorrenti per squadra di qualsiasi categoria. Il gioco consiste nel lanciare sa bardufula per farla girare e tentare di colpire un’altra bardufula ferma sul terreno. I tre giocatori si alternano nei tiri. La bardufula può essere colpita o durante il primo lancio e nella fase successiva mediante pescaggio della bardufula sul palmo della mano e scaricarla da qualsiasi altezza sulla bardufula posizionata per terra. I tiri saranno effettuati a Tottu coddu o a mesu coddu. Per ogni bardufula centrata al primo colpo saranno assegnati cinque punti, per ogni altro toccata successiva sarà assegnato un punto. Tempo di gioco cinque minuti. Non verranno conteggiate le toccate a bardufula già morta (ferma).

S’ABBA MUDA

Gioco di abilità a tempo con sei concorrenti per squadra (due per ogni categoria). Il gioco consiste nel trasportare una boccata d’acqua da una estremita‘ all’altra del campo di gara. Due concorrenti per squadra delle squadre avversarie (disturbatori) che solamente con gesti, parole, mimiche cercheranno di far ridere il trasportatore e indurlo a perdere il suo carico. E‘ vietato toccare i trasportatori. Vince la squadra che trasporta piu‘ acqua nell’arcodi tempo di cinque minuti.

 UNU IN MANCU

Gioco di abilità con sei concorrenti per squadra (due per ogni fascia di età ,tre maschi e tre femmine). Saranno effettuate tre manche,una per ogni fascia di età coinvolgendo quindi 18 giocatori per manche (nove da una parte e nove dall’altra). La gara consiste nel conquistare un testimone di plastica partendo dalla propria posizione al fischio del giudice. Chi rimane senza testimone alla fine di ciascun gioco viene eliminato. Il concorrente che inizia il gioco prima del fischio del giudice verra eliminato da parte del giudice di linea che col fischietto interrompera‘ il gioco .Vince la gara chi rimane per ultimo. I punteggi verranno attribuiti secondo l’ordine di eliminazione e cioe‘ 1 al primo eliminato, due al secondo eliminato, tre al terzo eliminato ecc..

LA BOMBA

Gioco di abilita‘ con 16 concorrenti per ogni squadra. Il gioco consiste nel trasportare in coppia dei polloncini pieni di acqua tenedoli con il petto per i maschi (mani dietro la schiena) e con la schiena per le donne (braccia incrociate al petto). I palloncini verrano sistemati e ritirati dai due o piu‘ giocatori. Le otto coppie partiranno in successione man mano che i palloncini verranno messi nel contenitore. In caso di perdita del palloncino, se non si rompe, la coppia in gara può decidere di recuperarlo, riposizionarlo e ripartire o abbandonare il percorso facendo partire la coppia successiva. Il ritiro si segnala al giudice urlando STOP. Vince la squadra che nell’arco di 10 minuti trasporta piu palloncini interi.

LINES NOTTE

Gioco di abilità con sei concorrenti uno per ogni categoria. Il gioco consiste nel trasportare acqua da una parte all’altra del percorso con un pannolone indossato da ciascun concorrente.Tre giocatori a turno immergono il pannolone in una bacinella d’acqua e corrono dall’altra parte del percorso dove gli altri tre compagni spremeranno l’acqua dentro un’altra bacinella. Il pannolone va sempre tenuto addosso. A discrezionalità della squadra, se viene impiegata una donna per il trasporto, può essere scelta un’altra donna per la spremitura o viceversa in caso di uomini. Vince la squadra che trasporta piu‘ acqua nell’arco di cinque minuti.

CANESTRU

Gioco di abilità. Con sei giocatori per squadra (due per ogni categoria). Il gioco consiste nel lanciare dei palloncini pieni d’acqua da una certa posizione e far canestro in uno scolapasta tenuto in testa con le mani da un proprio compagno. I giocatori si alternano nel lanciare. Si puo cambiare anche il ricevitore dei palloncini tra i sei in gara (1 riceve cinque lanciano). Le distanze saranno 3 metri per la categoria da 6 a 12 anni e 5 metri per le altre due. I lanci saranno effettuati uno alla volta in seguenza da ciascun giocatore. Vince la squadra che recupera più palloncini interi nell’arco di cinque minuti.